quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Campanha Savage Worlds

Olá aventureiros.

Estamos para iniciar uma nova campanha com o sistema Savage Worlds. A mesma terá como cenário o Totems of the Dead, um Sword & Sorcery mais tribal. Como é algo bem novo para vocês, estarei postando aqui alguns detalhes para que a imersão seja bem satisfatória (achei o cenário foda, vale muito a pena conhecer). Primeiro vou postar os arquétipos que podem ser escolhidos para a criação dos personagens. Arquétipos podem ser comparados às classes de personagem em outros sistemas, mas não vai influenciar diretamente na mecânica do jogo para você, até porque você criará seu personagem da maneira que desejar, mas serve para identificar qual o seu papel nas terras indomáveis.



Alquimista: Alquimia foi desenvolvida pela primeira vez bem para o sul do Império Yaurcoan. Quando os Sheneses vieram para as Terras Indomáveis ​​, eles trouxeram sua própria marca de alquimia com eles. Desde então, a arte de usar fórmulas alquímicas para desbloquear o poder sobrenatural cresceu a cada ano que se passa.

Vingador: A vida pode ser cruel nas Terras Indomáveis. Se você é homem ou mulher, um poderoso rei cacique ou um canalha humilde, você pode voltar para casa um dia para encontrar sua família assassinada, e seu lar destruído, se não toda a sua tribo ou aldeia destruída. Quando toda uma vida é despedaçada, eles devem encontrar uma nova razão para viver. Alguns acham novo propósito tomando a sangrenta causa da vingança.

Bárbaro: Algumas civilizações, destituídas de sua antiga glória, regrediram a um estado de barbárie. Outros, como os rebeldes da Atlântida, têm sido expulsos de sua terra natal e agora vagam como bárbaros sem-terra que confiam em pouca coisa, além de seu aço.

Mestre das Bestas: As Terras Indomáveis são repletas de animais, e o aventureiro com as habilidades para amizade com eles vai encontrar aliados poderosos nas selvas sem limites.

Berserker: Berserkers estão entre os guerreiros Skadianos de elite, ganhando notoriedade por sua coragem e fúria desenfreada em batalha. Muitos usam camisas de pele de urso (Sarks de Urso) em batalha como um símbolo de seu status como "berserkers”. Alguns até passam por rumores de serem Skinwalkers, capazes de tomar forma animal. Mais raras são as culturas que utilizam esses guerreiros temerosos como a vanguarda de um ataque ou forças de pilhagem. De qualquer maneira que sejam usados, a fúria de batalha de um berserker impõe medo nos corações dos guerreiros mais dedicados.

Mago de Sangue: Enquanto denegridos em terras do norte, os sacerdotes sanguíneos do Império Maztlani não são inerentemente malignos. Esses magos desbloquearam os poderes sagrados inerentes ao sangue, e os usam para manusear poderosas magias.

Colonizador: Nem todo mundo que vive nas Terras Indomáveis é nativo. Párias de Atlantis, colonizadores Skadianos e os Shenese são colonos em uma terra estranha. Esses bravos pioneiros partiram para explorar uma terra que é estranha para eles, na esperança de traçar novos territórios e descobrir uma lugar para fazer uma vida para si.

Emissário: Em uma terra de mais de 500 nações, diplomacia pode ser crucial para a sobrevivência. Emissários são os diplomatas que representam interesses de sua tribo e forjam as alianças, acordos comerciais e de amizade que vão permitir que seu povo prospere.

Escravo Fugido: Nas Terras Indomáveis​​, muitas culturas levam prisioneiros de guerra como espólios de guerra. Algumas culturas praticam a escravidão pura e simples e investem em um próspero e lucrativo comércio de escravos. O comércio de escravos é particularmente difundido junto Costa da Águia, e na Atlantis, enquanto a Cidade Estado de Shen ocasionalmente importa e exporta escravos no exterior. Apenas alguns desses escravos têm a inteligência excepcional, sorte ou determinação necessárias para recuperar a sua liberdade.

Glytha: Glytha são praticantes do sexo feminino da Magia Skadiana conhecida como Seiðr. Elas servem às comunidades como videntes, mulheres sábias e donzelas de batalha, guiados por seu espírito animal aliado Fylgia.

Herborista: Há ervas poderosas crescendo das Terras Indomáveis se alguém tiver o conhecimento para encontra-las e identificá-las e a habilidade para destilar sua essência potente. Herboristas são valorizados como médicos e curandeiros, mas pode trabalhar igualmente com venenos mortais e debilitantes.

Caçador: Caçadores são vitais para a coleta de alimentos em muitas civilizações e são muito respeitados por suas habilidades. Na sociedade tribal, a linha entre caçador e guerreiro, muitas vezes torna-se turva.

Mercenário: A guerra é comum nas Terras Indomáveis, e os mercenários são muitas vezes altamente solicitados. Estes guerreiros abandonam os laços de sua tribo ou nação para buscar uma vida de aventura e renome, viajando de batalha em batalha como aves de rapina.

Mensageiro: Às vezes há necessidade de notícias importantes a ser enviadas para uma tribo vizinha, uma aldeia vizinha ou uma cidade irmã. Em uma terra com poucas estradas e onde a magia é rara, a informação deve ser transportada por mensageiros dedicados que regularmente desbravam a floresta para entregar suas mensagens e retornar com segurança.

Nobre: Da realeza decadente dos impérios Maztlani e Yaurcoan aos de senhores de sangue azul das comunidades Skadianas e os mandarins luxuosos da cidade-estado de Shen, nobres movem-se através de um mundo de intrigas, influência e poder. Diletante ou guerreiro, nobres demandam respeito e até medo dada a sua posição de poder dentro da sociedade.

Pirata / Saqueador: Os cães do mar das Ilhas Piratas, os saqueadores da Costa Vermelha, os lobos do mar do outro lado do oceano e os piratas fluviais do grande Rio Maskinaw; Onde quer que haja bens valiosos sendo transportados por água, ou presas fáceis em assentamentos costeiros, há piratas. Enquanto isso, comunidades mais ligadas à terra e que possuem uma forte cultura guerreira, realizam ataques regulares contra seus inimigos.

Conjurador Rúnico: O alfabeto rúnico Skadiano contém poder místico potente para aqueles que sabem como desbloqueá-lo. Conjuradores rúnicos atuam como adivinhos e conselheiros para os nobres e reis Skadianos.

Sachem: Todo grupo precisa de um bom líder. Caciques, sub- chefes, e suas famílias e sucessores em treinamento são os líderes sociais e políticos das sociedades tribais. Enquanto os deveres de um chefe às vezes pode amarrá-lo a um determinado local, ele também pode ser chamado para deixar seu povo para liderar uma expedição importante ou ir em missões diplomáticas a tribos vizinhas.

Estudioso: Em uma terra onde as línguas escritas e alfabetização são raras, os estudiosos são altamente valorizados. A sua capacidade de transformar a palavra falada em símbolos e o inverso está em alta demanda daqueles que procuram manter registros detalhados, preservar tradições orais ou decifrar antigos hieróglifos. Estudiosos pode incluir arquitetos, astrônomos, historiadores, matemáticos ou curandeiros, para citar alguns.

Batedor: Batedores são os coletores de informação das Terras Indomáveis. Guardas florestais e exploradores trazem de volta informações sobre territórios desconhecidos, enquanto espiões entregam informações estratégicas sobre o inimigo.

Sedutor: Nem todos os ladrões e vigaristas contam com discrição. Sedutores são homens e mulheres que recebem o que eles querem por puro carisma. Estes mestres manipuladores aprender mais profundo da sua marca paixões e, em seguida, controlá-los com tentações sussurradas, manipulações sutis, meias promessas e insinuações.

Xamã: Xamãs e homens de medicina são os líderes religiosos e espirituais da sociedade tribal. Eles supervisionam cerimônias, aconselham chefes e reis tribais, auxiliam os doentes, mantem as leis sagradas e atuam como elo de ligação da comunidade com a mundo espiritual.

Narrador: A maioria das culturas nas Terras Indomáveis tem ricas tradições orais. Narradores variam de Trovadores Skadianos aos detentores nativos de contos sagrados. Estes oradores mantem tradições ancestrais vivas, passam adiante histórias sagradas, ensinar os não iniciados e inspiram as massas.

Thane: Skadianos tem uma sociedade guerreira. A maioria dos homens capazes são treinados para lutar e não respondem à ninguém, mas seu rei, a quem eles são empossados para servir no campo de batalha e são esperados no salão de hidromel para festejarem durante os tempos de relativa paz.

Ladrão: As Terras Indomáveis são repletas de ladrões, de guildas de ladrões e meninos de rua de as maiores cidades aos malandros, trapaceiros e bandidos do deserto. Em qualquer lugar há algo que vale a pena ser roubado, mais cedo ou mais depois, um ladrão provavelmente vai tentar rouba-lo.

Comerciante: Comerciantes e negociadores de todos os tipos prosperam nas Terras Indomáveis​​. Eles enfrentam as antigas rotas comerciais que cruzam a paisagem, seguindo o fluxo de grandes rios e mesmo os grandes e perigosos oceanos. Onde quer haja dinheiro para ganhar por transporte e troca de bens, os comerciantes serão encontrados - especialmente se o lucro puder compensam o risco.

Guerreiro Tribal: Guerreiros Tribais são os defensores de seu povo e os soldados destemidos da seu chefe de guerra. Tribos inteiras sobem ao poder ou morrem com base no número e coragem de seus guerreiros.

Andarilho: Alguns homens e mulheres encontram-se sem nada para amarrá-los. Eles deleitam-se com a liberdade da trilha aberta e tomam vida de frente com nada além de sua inteligência e uma arma pronta.


Bruxa / Feiticeiro: Nem todos os praticantes de magia estão vinculados a uma comunidade maior. As bruxas e feiticeiros são eremitas que vivem sozinhos ou em pequenos clãs no deserto ou à margem da civilização tribal.

Desculpem se o texto é longo, mas traduzi do livro e acho que contém informações necessárias para que vocês se situem melhor. Em breve postarei as raças (que são humanas, apenas a "nacionalidade" difere).

Spellmaster.

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